Montag, Januar 09, 2006

Cyberpool - die Regeln

Dies sind mal in Kurzform die Regeln, auf die ich mich mit unserem SL Unic0rn letzte Woche "geeinigt" habe. Letzendlich nur eine Übersetzung der Anti-Pool-Regeln von Mark Withers.
Wir sollten erstmal versuchen danach zu spielen, und können ja bei Bedarf das eine oder andere Detail nach gemeinsamer Absprache ändern.
Sollte noch jemand Ideen oder Fragen haben, nur her damit :o)

1) Jeder Spieler schreibt eine Geschichte über seinen Charakter. Die Länge der Geschichte und die Details hängen ganz von den Wünschen des Spielers ab. (Ich würde als Richtwert 100 Wörter vorschlagen.)

2) Aus der Geschicht leitet der Spieler 3 oder 4 Eigenschaften ab.

3) Der Spieler darf einen Würfel zu jedem Konfliktwurf hinzunehmen, der mit einer oder mehrerer der Eigenschaften zusammenhängt. (Also maximal 1 Bonuswürfel)

4) Der Würfelvorrat (der "Pool") zu Beginn des Spiels beträgt 6 Würfel.

5) Konfliktwurf: Ein Konfliktwurf wird ausgeführt, wenn ein Spieler eine Aktion ausführen möchte um die Geschichte voranzubringen oder um zu entscheiden, wie ein Konflikt ausgeht, in den der Charakter gerät.
Bevor der Wurf ausgeführt wird muß Spieler und SL klar sein, worum gewürfelt wird. Also was in etwa auf dem Spiel steht und was bei einem Erfolg oder Mißerfolg vermutlich passieren wird.
Die Details legt dann derjenige fest, der das Erzählrecht hat.

6) Der Spieler nimmt eine beliebige Anzahl Würfel aus seinem Vorrat und addiert ggf. den Bonuswürfel. Gelingt der Wurf - d.h. mindestens ein Würfel zeigt eine 5 oder 6 - gehen die eingesetzten Würfel verloren, und der Spieler hat in dieser Szene das Erzählrecht. Er darf nun den Ausgang des Konflikts beschreiben.
Dies sollte stimmungsvoll aber knapp geschehen, und darf durchaus auch NSCs oder andere SCs beinhalten. Der SL und die anderen Spieler haben hier generell ein Vetorecht, wenn die Erzählung völlig aus dem Ruder läuft.

7) Misslingt der Wurf, erzählt der SL den negativen Ausgang der Situation. Dabei kann es sein, das die Aktion völlig danebengeht, oder aber zusätzliche Komplikationen auftauchen.
Der Spieler erhält die eingesetzten Würfel (nicht den Bonuswürfel) und einen zusätzlichen Würfel zurück in seinen Vorrat.

8) Nach einem Spielabend wird der Würfelvorrat wieder auf 6 aufgefüllt oder reduziert und jeder Spieler darf ein paar Sätze zu seiner Geschichte hinzufügen.
Zudem darf er eine neue Eigenschaft aufschreiben und bestehende durch neue Eigenschaften ersetzen.


Ich bin unglaublich gespannt, wie sich das alles in der Praxis spielt und anfühlt :o)

@unic0rn: Wäre super, wenn Du morgen Abend schonmal eine grobe Beschreibung des Hintergrundes posten könntest.

3 Comments:

At 9/1/06 18:18, fairymoon said...

Hört sich gut an! Bin auch schon gespannt...

Nur eins leuchtet mir nicht so ein: wieso ist der Bonuswürfel auch bei einem misslungenen Wurf weg? Ist das einafch so oder steckt da ne Logik dahinter?

 
At 9/1/06 21:50, orcus said...

Hat wohl den Hintergrund, dass niemand den Bonuswürfel ausnutzt, um seinen Pool zu erweitern :o)

 
At 10/1/06 10:13, fairymoon said...

öh, ja, macht Sinn... *g*

 

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